tag:blogger.com,1999:blog-67904263788363932252024-02-19T19:04:07.599+09:00栗の木の下で東京某所のモーションデザイナーが不定期でモーションや最近ではMayaとかMayaで使うPythonの情報を思い立ったら載せていくブログです。あまぐりhttp://www.blogger.com/profile/03060956902451391073noreply@blogger.comBlogger7125tag:blogger.com,1999:blog-6790426378836393225.post-67802632119731692122016-06-10T02:49:00.002+09:002017-04-30T16:33:26.400+09:00アクションRTS開発日誌 その5 進捗動画ありどうもあまぐりです。<br />
<br />
こんな時間までなにやってんだろうかと自問自答しているわけだけど、<br />
楽しいから仕方ない。<br />
<br />
カバネリとか見ながらずっと作業してて<br />
本日はスキルを仮実装しました。<br />
<br />
魔法っていうカテゴリの攻撃にする予定なので、<br />
物理攻撃とは別の計算式も用意して、敵やらボスやらのダメージ計算時に<br />
も共通でいけるようにステートマシンの継承親に関数追加しましたとも。<br />
<br />
ええ。<br />
<br />
でスキルカメラまわりも思いどおりの感じになってきたので動画をとってみた。<br />
最初はGIF化しようとして難儀してたらこんな時間ですよ。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dzll_-eVzfiyktSuNVbQBfLlGibj5eAKMgig-fXQc3IbIc2eSmFRv9UxqOLHGpd7PKOHCUbODCuX_kNdUhE-Q' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
とりあえずの感想としては、遊べるレベルにはほど遠い。<br />
あとスキルのアニメーションのブレンドはまだうまくいってなくて、<br />
上半身がTポーズ、本当はスキルの発射前と発射後がブレンドされる予定なのです。<br />
<br />
ステータスのバランスとかは最終的にいろいろできてから調整する予定だけど、<br />
そのまえにスタート画面ないしは戦闘前の画面とかもろもろ作らないと<br />
ただのデモみたいな感じになっちゃいそう。<br />
<br />
デバッグではそれでいいんだけども。あまぐりhttp://www.blogger.com/profile/03060956902451391073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6790426378836393225.post-23090140007183569812016-06-04T00:33:00.000+09:002017-04-30T16:33:51.520+09:00アクションRTS開発日誌 その4 と嘆き色々進んでいます。<br />
<br />
実装状況<br />
<br />
・とりあえずコミケに受かるか受からないか待ち。<br />
・足運びのブレンド<br />
・速度調整した<br />
<br />
・キャラデザしてもらって仮モデルきた<br />
・もう一個キャラデザして仮モデルきた<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGAEv27iqGxcp4oBDjOEeW7VsVNQzl5P4Z_Ex-2A_hlH8NQ33Fi07cGTzQ0uFKTbOF4en2pXVSGvhOz1RTmIvhVqoSRjyu4JNJb1LwfiQjcTk1XTynAdrkPV1JMps-X7SL8DHHV6DV3Xk/s1600/sintyoku_05.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGAEv27iqGxcp4oBDjOEeW7VsVNQzl5P4Z_Ex-2A_hlH8NQ33Fi07cGTzQ0uFKTbOF4en2pXVSGvhOz1RTmIvhVqoSRjyu4JNJb1LwfiQjcTk1XTynAdrkPV1JMps-X7SL8DHHV6DV3Xk/s320/sintyoku_05.JPG" width="320" /></a></div>
<span id="goog_270370300"></span><span id="goog_270370301"></span><br />
画面こんな感じです。<br />
<br />
Shiftでスキルモード 移動 4方向を 体を正面にとどめたまま下半身だけブレンドで<br />
<br />
通常はアサシンクリード的な操作<br />
<br />
動画でできないのが悔いですね。<br />
<br />
プログラムでアニメーションも制御しつつ<br />
<br />
コンボはいま4つまで。<br />
<br />
<br />
移動速度も調整しつつ。<br />
<br />
<br />
プログラムの制御や新仕様の対応を自分でやるには、<br />
モーションしかやったことがない自分には色々つらいです。あまぐりhttp://www.blogger.com/profile/03060956902451391073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6790426378836393225.post-137005176970019002016-04-23T16:48:00.002+09:002017-04-30T16:34:13.892+09:00アクションRTS開発日誌とアニメーション雑記 その3<h2>
開発雑記</h2>
<br />
少しづつ進めていってるー<br />
<div>
<br /></div>
<div>
最近自分自身にスケジュールを設けるようになってから自分自身の危機管理コントロールが</div>
<div>
多少融通聞くようになった。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
奮い立てるなにか大事やわー</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
さて、今日はただ垂れ流しも見返してなにしてきたかわからないので</div>
<div>
ちゃんとメモっぽくする工夫をしていきたいと思う。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
さて、ちょっとしたことですがカメラの位置や角度って本当大事っすね~と</div>
<div>
思う今日この頃。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
@スキルという攻撃動作を実装する予定なのだけど、</div>
<div>
これはおおよそTPSに近い画にする予定。<br />
<br />
アサシンクリードの銃や弓使う時のカメラ挙動と同じっすな。<br />
<br />
@戦術カメラと戦闘カメラの二種類を実装するときの切り替えを実装。<br />
<br />
@全ユニットの攻撃撤退指示を実装<br />
<br />
このへんはやく画像なり動画貼れるようになりたいわー<br />
<br />
最近ユニットの相性とかずっと研究してて、<br />
難しいと思ったのがいわゆるウォーゲームにおいては結構数がメインなところが多くて<br />
ユニットごとの相性つけちゃうのもあるにはあるけど体感しずらいのよね。<br />
<br />
今回はアクションゲームに近いというのとおしくらべなので、<br />
前線をいかにあげていくかを重要視したゲームにしたいので<br />
そこを体感としてすごく感じるようにしたい。<br />
<br />
って設計した時に便利だったのが攻撃を受ける関数の作り方ですね。<br />
<br />
引数をclassにしちゃて、つまりはパラメータを個別にするんじゃなくてかたまりで渡す感じ<br />
構造体でもいいかとおもったんだけど参照型であるほうが都合がいい。<br />
(でも実際その瞬間しか使わないしメモリ的にはクラスにしないほうがいいのかね。)<br />
<br />
これやっとけばいちいち全ユニットの調整入るときにもクラスのおおもとだけいじればいい、<br />
攻撃する側の判定内は同じスクリプトつけれるようにしてればいい。<br />
<br />
これでおそらく今後追加や削減したい!ってときに修正しやすくなった。<br />
<br />
<br />
<h2>
アニメーション雑記</h2>
<br />
最近フェイシャルのセットアップしてて、<br />
リグに関してまぶたや表情筋の動きを移動一軸や回転で一括でうごかせるようにしたくて、<br />
関数を探していたんだけど、<br />
<br />
Maya 便利な関数 hermite<br />
<br />
こいつがすごく優秀だと気が付いた。<br />
<br />
前から見てことはあったんだけどいまいち理解できなかったんですよね、<br />
ベクトル勉強する前までは。<br />
<br />
ベクトルの理解があるならすごくわかりやすい。<br />
<br />
こいつを使うと座標指定のほかにその補間にカーブを描かせることができる。<br />
まぶたとかに本当に便利なんすね。<br />
<br />
ボディしかつけたことないとか、ボディじゃないとなんかやだ。。。<br />
って人結構いるんだけど(まぁ実際修正もふくめキャプチャー修正なみに地味になることは多い)<br />
俺はフェイシャルも好きだなぁー。<br />
<br />
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
あまぐりhttp://www.blogger.com/profile/03060956902451391073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6790426378836393225.post-69093498278736458062016-02-26T00:55:00.001+09:002017-04-30T16:34:27.045+09:00アクションRTS開発日誌とアニメーション雑記 その2とりあえずもう2月も残すところあと4日 営業日的には2日。<br />
<br />
ゲーム開発の進捗的には<br />
<br />
1、ステートマシンを使ったAIによる 味方ユニットと敵ユニットの制御実装 1体づつ完了<br />
2、ヒットの判定、ステートマシンをインターフェイス継承で宣言型統一、<br />
その時のダメージ送信処理実装完了<br />
3、サーチエリア(索敵)→同様の取得 またレイヤーわけ<br />
そんでもって敵と味方でステートに使うEnumとステート数を分けることを決意<br />
アップデートが軽くなるからスクリプト増えるのはもういいや。<br />
別にキャラにつくスクリプトは増えないし・・・・。<br />
<br />
またサーチエリアと連動して味方ユニットの状況によるステート切り替えを少しシビアに、<br />
まだ単調なキャラクターなので8ステートほどで、管理はまだ大丈夫だけど、<br />
ちょっと複雑になってきた。エラー処理があっちこっちとんでやばいかも<br />
<br />
ボスなどはHPに応じてステート変化と自分の持つスキルを最初になにかみてから、<br />
Random関数とかで発生頻度の乱数化しようとおもってたけど、個別にすることを決意。<br />
<br />
正直スキル数もバラバラだし HP残量に応じて行動かえたいのでステータスが20を超えそう。<br />
これは正直 噂の ビヘイビアツリー に移行したほうがいいのだろうか・・・・。<br />
<br />
Unityで開発してるけど、アンリアルエンジンはブループリントでしかもそれがビヘイビアツリーということらしい。<br />
<br />
一瞬ふらふらと行きかけたけど よくよく触ってみると自分のしたい内容を実装しようとすると、<br />
C++やらないといけない。<br />
<br />
業務ではMayaでPythonを自宅ではC#でUnityをそれに加えてC++は正直キャパオーバーだと思うので、やっぱり手を出さないよ。<br />
<br />
ごめんねアンリアル!<br />
<br />
とくにアンリアルにする決定打が今のところないんだよなぁ。<br />
結局ゲームエンジンによってできることが変わるわけじゃないし。<br />
<br />
シェーダーも自分でかけるしね。<br />
<br />
開発日誌はこのへんで。<br />
<br />
<br />
<br />
さてアニメーション。<br />
<br />
開発日誌を(不定期)書き始めたおかげで、<br />
色々とまたブログを有効活用していこうと思っている。<br />
<br />
今年は自分の中でなにか覚醒する年なのかいろいろたぎってる。<br />
というか去年一年で 相当な挫折というか無気力感みたいなものを味わい、<br />
年末付近というか10月ごろからいろいろ心が折れてたんだけど、そこでなにもしなかった<br />
反動かも。<br />
<br />
<br />
<h2>
☆キーの管理方法</h2>
<br />
2年ほど前からなのだけど僕はある種の法則に従ってキーを管理するようになった。<br />
<br />
その管理方法というのが結構気に入っていて、名前もつけてしまった。<br />
<br />
<br />
その名も「3つうち」。<br />
<br />
映像系とかだとあまり通用しないかもしれない。<br />
ゲームでもまぁ限定的なんだけどやろうと思えばできるのかな。<br />
<br />
<h3>
3つうちの特徴その1:</h3>
<br />
主要キー(特にダウンとアップ)を3つに分解する。<br />
<br />
<br />
<h4>
使える状況例:</h4>
<br />
どういうことかというと、<br />
まずブロッキングを行う際にアップダウンなど主要キーを打つ。<br />
<br />
仮アップ納品できる案件なら提出!<br />
<br />
詰めてええで!っていわれたらつめはじめるときに<br />
ポーズ間のタイミングやらインパクトやらをかえないようにしたい!<br />
けど、連動だったりフォロースルーなども加えたい(のこしね)!<br />
<br />
しかしながらのこしをいれようとしたりしたときの質量感だったり、<br />
ポーズによっては短絡的にならないようにするには結構ポーズトゥのキー以外に<br />
キーが必要になったり、1Fごとに打つのはやなのでキーをずらしたりすることになりがち・・・。<br />
<br />
リグが少ないとなんとかなるんだけど、リグの数が多いと正直本来の緩急を<br />
ブロッキングしてた頃の感じで(つまりは完全なポーズトゥで)管理できないんですよね。<br />
<br />
<u>(リアルな動き求められるときは特に。 バラバラ感がでるのと実際キーがばらけているのは</u><br />
<u>全く関係がないしね)</u><br />
<br />
けどポーズトゥで作ると60fpsなんか顕著なんだけど正直キー揃えてより細かくなりがちだし、そこまで細かくうたなくていいところにまで影響するし邪魔になってくる。<br />
かといってずらすとわっけわからんくなるからずらしたくないけど(以下ループ)<br />
<br />
とか個人的にキーずらしをあまりいれたくない派としては(後々修正の時しんどいから)<br />
そうそうになんか解決策ないかー!? となる状況があるとします。<br />
<h4>
<br />使える解決:</h4>
<br />
そんなときにずらすという発想から もはやポーズを”前後”に増やすという発想に変えます。<br />
<br />
そして増やすときには <b><u><span style="color: red;">必ず全部にキーを打つ(つまりポーズトゥを崩さない)</span></u></b><br />
<br />
これが3つうちのキモです。<br />
<br />
ずらしたい~あぁあああああああああ!!!!(以下略<br />
<br />
の部分において 遅らせたい、ずらしたい分だけ<u>良いと思う間隔分</u>前後に<br />
2つ、すべてのリグへキーを追加します。(ポーズを追加します)<br />
<br />
そこから前動作時に本体よりも先行するものを 前に打ったポーズでアップ(またはダウン)に<br />
中間で主要部位のキーポーズ、<br />
後のポーズで遅れる(のこる)部位のキーポーズを<br />
<br />
それぞれずらした状態にポーズを作成します。<br />
<br />
はじめの主要キーのフレーム+ 前後 1つずつ(のこしやツメタメ用)だけで<br />
ポーズで作る+調整するようにするわけです。<br />
<br />
<u><span style="color: red;">*注意</span></u><br />
<br />
足りないってことはないと思うんです。<br />
むしろ”ポーズが足りない” はわかるけど”ずらすためのキーが足りない”なら<br />
実はポーズ不足じゃないか? ってなのも確認ができます。(白目<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: xx-small;">まぁここでポーズ不足に気が付いたらそもそも3つうちじゃ解決できないんですけども・・・。</span><br />
<br />
<br />
逆にポーズ大杉(最大フレーム数敵にこのポーズ省略しないと仕様超える)とかにも、<br />
早めに気が付けるかも。 キーもずれてないしまとめて消せてお得。<br />
<br />
とはいえあくまで”ずらしたいけどキーが1Fずつずれるとかバラバラになるのがいや”、<br />
という時の解決方法の一種だと思っています。<br />
<br />
<h3>
☆考え方</h3>
<br />
この三つうちというのは ”前動作” ”本動作” ”後動作” という<br />
ひとつの動作を切り分けるキーの発想を、もっと細かいものにも当てはめたらどうなるか。<br />
という発想から実践しています。<br />
<br />
静止のところなら静止入る前と静止中 静止を出た後 などに主要キーがあるはず。<br />
といったセオリー通り作ってるという前提はもちろん必要です。<br />
<br />
さらにMayaだとこの前後のキーはブレイクダウンでうつとキーの色も変わってだ・・・・。<br />
<br />
実際ブレイクダウンだし。<br />
<br />
間隔調整系の修正もこれでまとめてキーを移動すればいいだけなので、<br />
そこそこ長尺でもあとから修正が楽になるというわけだわー。<br />
<br />
人によって管理の仕方は違うので、キーずらし慣れてる人には<br />
おすすめしない・・・かなぁ・・・。<br />
<br />あまぐりhttp://www.blogger.com/profile/03060956902451391073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6790426378836393225.post-220268716165778582016-02-13T14:52:00.000+09:002017-04-30T16:34:40.548+09:00アクションゲーム制作 記録 その1すごく久々の更新<br />
<br />
今年の頭(2016初頭)から前々からアクションゲーム制作をやりたいなぁと<br />
心におもっていただけだったのをついに行動に移すことにした。<br />
<br />
企画内容は<br />
<br />
・アクション要素がある → プレイヤーを自分で操作<br />
・合戦っぽい要素がある → 大勢がぶつかり合う<br />
・シュミレーションもちょっと混ぜるか → 味方のユニットをある程度指揮できる<br />
・でもシンプルなものがいい → 操作は簡単<br />
・PC向け<br />
<br />
みたいなぼんやりとしたところから初めて近しい機能や遊びをもった<br />
ゲームのプレイ感やよいところわるいところをまとめて・・・・<br />
ベースにするゲーム性も目標をブラさないようにさだめ・・・<br />
<br />
仕様書も作成してC#も勉強しつつ・・・<br />
<br />
ついに仕様書は エクセル15ページに及ぶ物量になって、<br />
キャラデザを知り合いの方に相談してやってもらえることになったので、<br />
そちらの資料も作成して・・・<br />
<br />
気が付けば1月が終わり、2月も半ば・・・<br />
<br />
ちょっと後々のメモというか今後に生かせるように作業記録をブログにかいていこうかなんて<br />
思い至る。<br />
<h2>
<br />とりあえず1~2月頭までの進捗</h2>
<br />
<h3>
戦闘関連</h3>
・大勢のキャラの登場<br />
<br />
単純に前々からキャラごとに使用するマテリアルやメッシュ情報がインスタンスを一回だけしたものを参照する形にする場合はメモリを食わないのは知っていたのだけど、<br />
InstanceとDestroyを繰り返すと「なんか重いなぁ」状態になっていた。<br />
<br />
<b><u>調べるとどうもこのInstとDestを頻繁に繰り返すことでガベージコレクションっていうメモリ解放の処理の際に危険を及ぼす</u></b>らしく、このままでは出せて画面に20体くらいが限度なのか・・・?<br />
<br />
と途方にくれてたら知り合いから「<b>オブジェクトプール」</b>というこれまた便利な方法があるということを聞き調査、スクリプトを試しに書いて機能を理解したので、キャラの死亡や復活のシステムはこいつを主体に動かすことになった。<br />
<br />
あとステージセットアップ時に大量のキャラがGetCompornentをすることになるのをさけるために、<br />
動的な参照はプールマネージャにまかせて、静的な参照はあらかじめプレハブで登録することにした。<br />
<br />
ただオブジェクトプールシステムの性質上オンオフ切り替えのため、<br />
復帰時の処理をどうするかが問題になったけどこれまたいろんなゲームのキャラ制御みてると<br />
だいたい予測がついたのですぐに解決した。(肝心のなにをみて予測したか覚えてないw)<br />
これメモになってるのか!?<br />
<br />
ダメージ数値表示、エフェクト表示も実装。<br />
<br />
ダメージ表示だが、RectTransformで制御するんだけどこれUIがスクリーンオーバーじゃなくて、<br />
カメラ前表示だった場合普通にCanvasの下にいれててもワールド空間の座標を流し込むと、<br />
いちいちWorldtoScreenSpaceとかやんなくてもいいようだ。<br />
<br />
ただ大きさを一定にできないから、カメラの距離に応じてなにかしこうもうか悩み中。<br />
<br />
それ以外だと映ってないのにUIが見えたりどっかとんでいったりとひどいことになる・・。<br />
どうしたもんか。<br />
<br />
・味方、敵AI<br />
<br />
1クラスでAI制御を全部やろうとして複雑化、Update内容がとんでもないことになっていたのだけど、ステートマシンという概念を見つけて導入。<br />
<br />
とりあえずまだ全部は書き直せてないけどうち1体のステート管理を完了する。<br />
そこで Interfaceやクラス継承、仮想化とかの基礎を覚える。<br />
<br />
<br />
Unityには関係ないんだけど、<br />
<b><u>Pythonにクラス継承があることをここにきてはじめて知る。</u></b><br />
(いままで3年も使っててしらなかったし、多重継承できるってきいて余計ビックリ)<br />
<br />
まぁMayaでの作業の効率化とか程度のスクリプティングだと<br />
まったく使用しなくていいのだけどもw<br />
<br />
リグシステムも複数のクラスは作ってたりはしたけど、今見ても継承するほどじゃなかった。<br />
まぁところどころここもっと汎用性高くできるんじゃないの?とかいうところは<br />
C#の基礎やったおかげで、オブジェクト指向プログラミングの便利さの片鱗にふれいろいろアイデアは思いついたので機会があれば書き直してみたいw<br />
(これはUnity作業と関係ないw)<br />
<br />
<br />
・アニメーション・モデル<br />
<br />
まだ本番モデルがないので仮の別モデルを読み込んでアニメーションつけて、<br />
プレイヤーのコンボシステムや移動関連を実験中<br />
<br />
ゲーム用のモデルじゃないからマテリアル数と骨数がはんぱなくて重いw<br />
でも<b><u>おっぱいは揺れる</u></b>(手付け&やる気アップ)<br />
<br />
やっててよかったモーションデザイナー!<br />
でも本番の揺れものはさすがに物理使いたいw<br />
<br />
<br />
・ステータス関連<br />
<br />
ステータスというクラスを定義してあらゆるキャラクターのステータスの箱を用意、<br />
一人一人が持つ形をやめて、ステージ読み込みなどの際にメモリには最小限の情報だけが残ってそいつを関連するやつだけが見に行けるようにした。<br />
<br />
レベルアップシステムは導入するつもりなのだけど、<br />
キャラごと個別じゃなくて全員同じステータスの計算式を使う予定だから、<br />
レベルをなげれば自動で計算結果が返ってくるクラスを作成してそいつを呼び出すことにした。<br />
<br />
<br />
<h3>
その他</h3>
<br />
・画面遷移<br />
<br />
ほぼほぼ必要な機能と要件をまとめきった。<br />
あとはUIを仮置きしてデータセーブとか読み込むべき情報といらない情報等を<br />
洗い出してメモリになにをもたせるかの仕様を切る。<br />
<br />
<br />
<br />
1か月半くらいで自分的にかなり大きく前進したと思う。<br />
土日をメインにすすめてるからまだまだ先は長いけど<br />
頑張っていくぞー。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />あまぐりhttp://www.blogger.com/profile/03060956902451391073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6790426378836393225.post-6288128310755570842012-04-29T10:25:00.002+09:002017-04-30T16:34:55.947+09:00Demoreel & Showreel etc...どうもあまぐりです。<br />
<br />
GWですね。<br />
世間では9連休という方もいらっしゃるようですが、<br />
羨ましい限りです。<br />
<br />
そういえばチュートリアルの動画やら参考にしているデモリールとか、<br />
ブログでメモしておこうと突然思い立ったのでちょっと紹介しようと思います。<br />
<br />
思い立ったが吉日です。<br />
<br />
<br />
1、Richard Lico Show_Reel<br />
<br />
<a href="http://vimeo.com/40306839">Ricard Lico Show Reel</a><br />
<br />
haloなど数多くの作品のモーションやアニメーションを手がけるRichard Lico氏の<br />
ショウリール。<br />
<br />
緩急の付け方が非常に好みで、参考にしています。<br />
<br />
2、M&M Heroes 6 -fun reel-<br />
<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=S0A2moNPgYM">M&M_Heroes_6_fun_reel</a><br />
<br />
ハンガリー共和国にある2D,3Dのアニメーションスタジオ Puppetworks Animation Studio<br />
のいわゆるお遊びリール。<br />
<br />
本編で使用されたリールは動画横のリールからどうぞ。<br />
<br />
あえてFunreelを紹介。<br />
この動画はクリーチャーが大半ですが、人間のリールもあります。<br />
<br />
非常に個性豊かなクリーチャーが数見れるので、<br />
動きのネタやアイデア蓄積に良いのではないかと思います。<br />
<br />
<br />
3、島田氏が送るパルクールアニメーション<br />
<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=3jHgZXwxrBU">Prkour Animation</a><br />
<br />
CEDEC CHALLENGEという企画の<a href="http://cedec.cesa.or.jp/2011/event/challenge/va.html">アニメーター列伝</a>や<a href="http://area.autodesk.jp/product/softimage/interview-01.html">Autodesk社のインタビュー</a><br />
などで紹介された方のアニメーションです。<br />
<br />
カメラワークなどもご自身で手がけられたとのことです。<br />
カッコいいポーズの流れが魅力的です。<br />
<br />
4、動物の動き・・・<br />
<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=ERsijHs_Cts&feature=youtu.be">VFX Creature Animation school</a><br />
<br />
以前MOX MOTIONさんのBlogで紹介されていた(はず)、動物ばかりの<br />
アニメーターを目指す人の学校のShowreel。<br />
<br />
繊細な動きが多い野生の動物が大変よく再現されています。<br />
これキャプチャーしたのではないかと疑うほどの出来です。<br />
<br />
5、ハリウッドアニメーター<br />
<br />
<a href="http://vimeo.com/35086517">Makoto Koyama Animation DemoReel</a><br />
<br />
ニュージーランドのWetaDigital所属のCharacterAnimator、コヤママコト氏の<br />
アニメーションリール。<br />
<br />
あの鉄男や猿の惑星など有名タイトルの有名シーンばかりで度肝を抜かれます。<br />
<br />
<br />
6、鹿男の災難<br />
<br />
<a href="http://vimeo.com/17535548">Meet Buck</a><br />
<br />
学生作品だそうですが、とっても素敵なアニメーション。<br />
メイキングも確かリンク等からいけたはずですので、<br />
気になる方は要check!<br />
<br />
<br />
7、恋する忍者<br />
<br />
<a href="http://vimeo.com/8706167">Les Dangereux</a><br />
<br />
ちょっと詳細は動画の説明をご覧下さい(英語)<br />
休暇中の忍者が恋をする話らしいです。<br />
<br />
短いですが目の動きだけで表情を作っているので目の動きの参考に。<br />
<br />
<br />
8、pixer studio animator.<br />
<br />
<a href="http://vimeo.com/16314825">Character Animation reel</a><br />
<br />
ピクサーのアニメーター alexis wanneroy氏のアニメーションリール。<br />
<br />
ヒックとドラゴンのこのシーンも、カンフーパンダのあのシーンも、<br />
当時はまだ勉強していませんでしたからただただすごいだけでしたが、<br />
今は余計にすごさがわかります。<br />
<br />
本当に表情の作り方だけじゃなく緩急や感情間の演技が素晴らしいです。<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<br />
そのうち第二弾を書くかもしれません。<br />
<br />
今回はここまでです。<br />
<br />
<br />
あまぐり ikoro02*gmail.com *=@<br />
<br />
<br />
<br />
<br />あまぐりhttp://www.blogger.com/profile/03060956902451391073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6790426378836393225.post-11811170672436190882011-11-03T16:58:00.000+09:002017-04-30T16:35:10.607+09:003DCGアニメーションを始めるTwitterにて発言させていただいた、3DCGのアニメーション・モーションを作る上で<br />
知っていなくてはならない基礎の一部をできるだけ「体で覚えていく」ということと<br />
「ソフトウェアに依存しない」という2点を重要視して、書き出していこうと思います。<br />
<br />
3DCGアニメーションをこれから始める方のお役に立てればと思います。<br />
<br />
なお、本稿は”ゲーム系に適した省略や誇張の表現”、つまりは筆者の自論が多く含まれています。<br />
<br />
全てに対して有効であるかなどは現在模索中でもありますし、なるべく多くの人が理解できる文章を執筆したいと思っています。<br />
<br />
駆け出しデザイナーとは関係なく、私の文章力や理解力など至らぬ点があるとも思います。<br />
<br />
その場合ご指摘、ご感想をTwitter;AMA_GLY mail : ikoro02*gmail.com まで頂けると幸いです。<br />
*=@に変えて送信して下さい。<br />
<br />
長い挨拶は私も嫌いなのでこの辺りで。<br />
<br />
<br />
ではようこそ手付けアニメーション(キーフレーミング)の世界へ。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCz4SPDzlZSc4ISIoPswtPYjo_WXcxjz1a-QuB6jSXGGan24A2CtRgYrv8NEO65MFfVZkHFeU8tCGObpejXeytoRYas_TpzXjIsi1SGakUGTT6zJwWfjMM9pp8RSQdICIVk9g6GFwnVHQ/s1600/01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCz4SPDzlZSc4ISIoPswtPYjo_WXcxjz1a-QuB6jSXGGan24A2CtRgYrv8NEO65MFfVZkHFeU8tCGObpejXeytoRYas_TpzXjIsi1SGakUGTT6zJwWfjMM9pp8RSQdICIVk9g6GFwnVHQ/s320/01.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
本日は”観察力” と ”連動” というものについて記述します。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="MsoNormal">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><span lang="EN-US">Capter.1</span> <span lang="EN-US">3D</span>空間でキャラクターを動かす前に</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">1.現実空間における物理現象を知る </span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">”アニメーション・モーション”と聞くと大抵の方がピ○サー,ド○ームワー○スなどの</span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">フル3Dアニメーションなどが頭に浮かぶと思います。</span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">そしてかの素晴らしい作品群を参考にまず手付けから入ったのではないでしょうか。</span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">しかし”真似して付けても、どうにもしっかり動いてくれない”などという場面に直面した事はないでしょうか?</span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
これはキャラクターが”現実の空間ならばどうなるのが自然な動きなのか”という発想が</div>
<div class="MsoNormal">
抜けている為に起こります。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
例えば</div>
<div class="MsoNormal">
なぜモーションキャプチャーの動きは3D空間上で動いてもあんなにリアルなのでしょうか?</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
手付けアニメですごいと呼ばれているものは、どうしてあんなに重さや空間を感じるのでしょうか?</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
これは”現実空間”というものを考慮しているからこそなせるものです。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
3D空間上にキャラクターがあるとどうしてもキャラクターには”省略された”動きや挙動を付けてしまいがちです。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
そしてそのまま3D上でずっと悩んでいても良いアニメーションは付けれません。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
そんな時は一度現実の人間をよく観察しろ、と言われた事はないでしょうか。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
しかし現実の挙動を観察して付けるなんて「リアルじゃないキャラクターには不自然じゃないの?」</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
と思う方がいると思いますが、大きな間違いです。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
リアルじゃないキャラクターはあくまで現実の人間を、或いは現実にあるものに</div>
<div class="MsoNormal">
”ディフォルメ”を行った表現の一つなのです。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
これらを付けるにもきちんと”現実空間”が取り入れられないと良いアニメーションは</div>
<div class="MsoNormal">
付けられないものです。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
イラストに置き換えると解る人もいるのではないでしょうか。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
絵が上手い人とは”観察力”がある人だと言われています。つまりデッサン力です。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
アニメーション、モーションに至っても”観察力”は同じ様に重要です。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
「じゃあ自分は絵が下手だから3DCGアニメーションは無理か。。。」</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
安心してください私も下手です。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
しかしそんな絵が下手な私がプロになれた考え方を少しご紹介します。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjr1wR_9mbemNAD9mpRy8PzfFaNelBZYDJc63unMPWwqicf6HHr9MTOcDsZ3g41V7n53ZeJnB-IMNMlZuCG2_tkBOmLYXiFtQuBRrMAGo59MNeWy2fkgjRKeEdQWKfNJtagslyUz9GgbM/s1600/09.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjr1wR_9mbemNAD9mpRy8PzfFaNelBZYDJc63unMPWwqicf6HHr9MTOcDsZ3g41V7n53ZeJnB-IMNMlZuCG2_tkBOmLYXiFtQuBRrMAGo59MNeWy2fkgjRKeEdQWKfNJtagslyUz9GgbM/s320/09.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"> </span></o:p></span><span lang="EN-US" style="text-indent: -28px;">1、</span>現実空間での人間と<span lang="EN-US" style="text-indent: -28px;">3D</span>空間でのキャラクター</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
それではさっそくリアルの人間について。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
現実空間における人間は完全に静止することはできません。</div>
<div class="MsoNormal">
人間は常に、バランスをとり続ける為どこかが動いています。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
本論ではこれらの動作を物理現象と呼びます。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
例えば人間は歩く際、足から足へと重心を移動させますし、</div>
<div class="MsoNormal">
足が接地した時や地面を蹴る時に体が沈みこんだり、浮き上がったりします。</div>
<div class="MsoNormal">
また左右に垂れる手は前後左右に振られますし、体や顔も当然傾きます。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
体の一部が地面や平面に接する時も、いきなりベタっとは付かないものですし、</div>
<div class="MsoNormal">
まるで吸いついたかのように固まることもそうそうありません。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
このような事が無意識の内に“自然“に起こっています。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">2.より感覚的に現実空間の物理現象を学ぶには</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><span lang="EN-US"> </span>1、現実空間を再現する為の理論</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">学び方は諸説ありますが、私が特に注目したのは</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">“自分でやってみてどこがどう動くのかを確認する”ことです。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">そしてこれを反復して行い、現実空間の物理現象を頭に叩き込みます。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">そしてその際に重要視するのは人間の各部の動きにおける“連動”を把握することです。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">3.連動とはなにか?</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><span lang="EN-US"> </span>1、連動とは</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">いきなり連動といわれても何の事かしっくりこないと思います。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">連動とはもっと極端にいうと”現実の物理現象の基本となる遅れの表現”です。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">2Dアニメでは”のこし”などと呼ぶあの表現方法です。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">遅れとはなにかをお話する前に、</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
まず動きを付ける上で必要な人間の構造についてお話します。</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj__c_37dMa1sTek29GswgkUFHYOX58tEqRjF3RBVO3a5HgstI_bWOPWivqGIcZ-C-YJ4Me1o6RR1LvplqagHsj-rdHj7ntkwTAWQO7Xig8sHSz16mlyfMu9upu5uf24no_cLTMPzI6JBc/s1600/jintai.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj__c_37dMa1sTek29GswgkUFHYOX58tEqRjF3RBVO3a5HgstI_bWOPWivqGIcZ-C-YJ4Me1o6RR1LvplqagHsj-rdHj7ntkwTAWQO7Xig8sHSz16mlyfMu9upu5uf24no_cLTMPzI6JBc/s320/jintai.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">人間の構造と言われると、美術系の学校へ行かれていた方や現在学修中の方ならば一度は目にしたあのグロテスクな人体解剖図や筋肉の流れ、そうでない方は人体模型などを想像されたと思いますが、</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">私はそういった構造理解ではなくパーツを別のモノに例えて把握しています。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">例えば</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">背骨は、衝撃を吸収しやすくするためバネのような構造になっています。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj29OgPcuMmCXMpKygTKHB3mXeUwHgNDaTIic7uUoMe_jFdxMl4qsjVVKt5DzX9xc9xx1J-rx8uCh2k4URAisYT-8D8WjqMWcRYL7pHE5Nn68WekL0za9ewzY8uclo8qasPwk3KMwTvZ_8/s1600/syougeki.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj29OgPcuMmCXMpKygTKHB3mXeUwHgNDaTIic7uUoMe_jFdxMl4qsjVVKt5DzX9xc9xx1J-rx8uCh2k4URAisYT-8D8WjqMWcRYL7pHE5Nn68WekL0za9ewzY8uclo8qasPwk3KMwTvZ_8/s320/syougeki.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">つまり背骨はバネに置き換えて動きを考えます。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">バネとして解釈すると次のような事が言えます。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">背骨は真っ直ぐの状態から右へ引っ張れた後、元の位置に戻るには左へ行きすぎてから元の位置に戻るのが自然な動きである。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIk54WcOiVDt0yJrj0iC_EGG9B8MBGTR7utgVs7GEy4NSlBs09UlseCFa1YJjjvm3k3IU5-FYwtAkhjPbd4rngbBnfIQ_g0MsCisQqyCojHeb3swbxFi9Yi6EaeTQyVJBcEsqNcdU_I4w/s1600/migihe1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="160" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIk54WcOiVDt0yJrj0iC_EGG9B8MBGTR7utgVs7GEy4NSlBs09UlseCFa1YJjjvm3k3IU5-FYwtAkhjPbd4rngbBnfIQ_g0MsCisQqyCojHeb3swbxFi9Yi6EaeTQyVJBcEsqNcdU_I4w/s320/migihe1.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">これは背骨の現実空間における物理現象の一例です。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">これだけでも人間が体を右へ傾けた後、元の姿勢に戻る為に少し左へ行きすぎてから元の位置に戻るのが自然な動きだという事が解ります。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><span lang="EN-US"> </span>2、”自然な動きを捉える”</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">ここで「いや、やろうと思えば行きすぎず元の位置へ戻れる」と思った方は、</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">そこが重要です。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">やろうとしてできてしまう動きは、“既に自然な動きではない”ということに</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">注目しなければいけません。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">しっくりこない動きの中にはこういう“全て自分から動かしてしまっている動き”</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">つまりは“無理な動き、不自然な動き”になっているものが大半なのです。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">無理な動きや、不自然な動きをさせると当人はよくても、やはり見る人にとっては違和感 が</span>解ってしまいます。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">人間のパーツの自然な動きを把握することで動きを再現することが可能です。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><span lang="EN-US"> </span>“自分で動いてどこがどう動くのか確認する”。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">“街ゆく人を見てどのような動きが自然の中の動きなのか観察する”。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><span lang="EN-US"> </span>3、連動を理解する</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">さていよいよ連動です。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">前述では背骨の自然な動きをお話しました。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">背骨は別の場所へ向かい、戻る時は逆の方向に行きすぎてから戻るのが自然であれば、</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">“当然その上にくっついている頭蓋骨も同様に動く”はずですね。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">しかし背骨と同じタイミングで頭が元の位置に戻ると腰から頭が棒のように見え、硬い動きになりすぎて違和感が生まれます。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIk54WcOiVDt0yJrj0iC_EGG9B8MBGTR7utgVs7GEy4NSlBs09UlseCFa1YJjjvm3k3IU5-FYwtAkhjPbd4rngbBnfIQ_g0MsCisQqyCojHeb3swbxFi9Yi6EaeTQyVJBcEsqNcdU_I4w/s1600/migihe1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="160" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIk54WcOiVDt0yJrj0iC_EGG9B8MBGTR7utgVs7GEy4NSlBs09UlseCFa1YJjjvm3k3IU5-FYwtAkhjPbd4rngbBnfIQ_g0MsCisQqyCojHeb3swbxFi9Yi6EaeTQyVJBcEsqNcdU_I4w/s320/migihe1.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">ここで必要な見解が“連動”です。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">人間は各パーツに動きの軸となる部分が存在します。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">その軸となる部分からより近い箇所から動き、遠い部分は遅れて動きます。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">この部分をきちんと付けなければ現実空間を再現していることにはなりません。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">背骨と同じタイミングで頭が動くと違和感を感じるのはこういった理屈です。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">背骨の動きに合わせて頭も遅延させて動きをつけることで、この違和感を無くすことができます。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7YFGWS7nbRWtAP9PP6eIF6xI4lNzHIlVQ0QLV2dWsTNT3767sECOczhYmLs99JBs-dh8m0aRbMUt3iNKy_lPXYiBU6_mpvJ9UIXo4tWggFhVz6wJKadXM1WDT9O13V72GX1w0UDCLlYE/s1600/migihe02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="160" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7YFGWS7nbRWtAP9PP6eIF6xI4lNzHIlVQ0QLV2dWsTNT3767sECOczhYmLs99JBs-dh8m0aRbMUt3iNKy_lPXYiBU6_mpvJ9UIXo4tWggFhVz6wJKadXM1WDT9O13V72GX1w0UDCLlYE/s320/migihe02.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"> どちらも少し大袈裟ではありますが、印象は変わったと思います</span></o:p></span>。 </div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">手足も同様です。 手ならば 肩→ひじ→手→指 足ならば 骨盤→ひざ→足→つまさき</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">このように動きが遅延して連動していきます。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpka-TfwU0UvMvjYNxgghKHtdqfoVdsqeXEO5hnXKJFsKApQ5gYoW8aUqn8_v0MZIbd_maY8smF3DCTBIJVrDSC1Z4oKtGn5NBSKqDDEssNymHA4QW3n4OaFBNYteuDoBlJw8sz-auGZ0/s1600/kata09.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="160" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpka-TfwU0UvMvjYNxgghKHtdqfoVdsqeXEO5hnXKJFsKApQ5gYoW8aUqn8_v0MZIbd_maY8smF3DCTBIJVrDSC1Z4oKtGn5NBSKqDDEssNymHA4QW3n4OaFBNYteuDoBlJw8sz-auGZ0/s320/kata09.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">4、連動は決してひとつのパーツに終わらない</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">一繋がりの人間のパーツについてお話しましたが、</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">決して人間のパーツはその部分だけが動くことはありません。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">どこかが動けばバランスをとる為に必ず別の部分が連動して動くものです。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">例えば右手を上げる動作をとる場合で考えます。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">人間が右手を上げる為に必要な動作を、連動する箇所を挙げながら</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">順番に並べていきます。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">体の右側を動かす為に、体の左側に力を入れます。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">骨盤が少し左へ傾きます → 腰の位置が左足に少し近づきます → それにより重心が左へ傾く為左ふとももが張ります → 胴体が左へ傾きます → 左肩が下がります → 右肩があがります → バランスをとる為左ひじが体から離れます → 左手が体から離れます → 右ひじがあがります → 右手が上がります → 最後に右手の指がようやく上を向きます。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></o:p></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiidydT2ZitAls9DH5pjNObJaX99dlQsH-txa9ES8L372k8El2dVzbZB3-vqjft6nqS0iSavflqfbreiuJvbwJ_JFjKDlnBFB98wVHAO38x5jwkTJmrFFGQ6WuOuY9yweWHactHxN_3qiI/s1600/itirendousa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="160" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiidydT2ZitAls9DH5pjNObJaX99dlQsH-txa9ES8L372k8El2dVzbZB3-vqjft6nqS0iSavflqfbreiuJvbwJ_JFjKDlnBFB98wVHAO38x5jwkTJmrFFGQ6WuOuY9yweWHactHxN_3qiI/s320/itirendousa.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
何度もやると肩が痛くなります。たまには肩を回しましょう。</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">*ポージングとは異なる視点のモノですので、このポーズを付けていくと自然になるわけではありません。</span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">あくまで動きひとつひとつを切り分けて考えていきます。</span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">一瞬の動作ですが細かく動作を書きだしていくと人間は腕をあげるだけでもこれだけ細かく体を動かしているかと思います。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">実際に行ってみてください。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">力を抜いて順番に行っていき、無理な体勢にならなければそれが自然な動きです。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">もちろんキャラクターに投影するにはこれらを誇張または省略する必要が出てくるのですが、まずはこういったものへの観察を怠ってはいけません。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">また、よりリアルなキャラクターにリアルな挙動をつけるためにはこれらを正確につけなければなりません。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">キャラクターにこういった“連動”を再現する事で、現実空間の物理現象を</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><span lang="EN-US">3D</span>空間上により正確に表現することができます。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 42.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">5、人間の各部の可動域、可動性を考える</span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="EN-US"><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"> </span></span></div>
<div class="MsoListParagraph" style="margin-left: 42.0pt; mso-list: l1 level1 lfo2; mso-para-margin-left: 0gd; text-indent: -21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><span lang="EN-US">1、</span>各部の可動域</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">連動も重要だと思われますが、更により自然なアニメーションをつけるには</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">各部分の“可動域“なども考慮にいれなくてはなりません。</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">可動域が考えられていない例として</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">手首がありえない捻られ方をしている。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">足首がありえない捻られ方をしている、またはひざがありえない方向を向いている。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">胴体(腰、胸、肩)がそれぞれ左右に90度以上曲がっている、または位置がずれている。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">骨が感じられない連動感をかましだしている。(意図もなくただふにゃふにゃしているなど)</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibwh1a3ldBznLZ6RAIDboeexL9gkl8z8EXQaxYGAOS5FZFXM-hi8kAtblH7wnaA1bXuoLf12oCFfuUoGcqeJ_XdhPVAKVLTZY77rPDrvHwwuj3LySt3MWXTSFF7jpkLJg7PHeAiuOUFHo/s1600/murisugi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibwh1a3ldBznLZ6RAIDboeexL9gkl8z8EXQaxYGAOS5FZFXM-hi8kAtblH7wnaA1bXuoLf12oCFfuUoGcqeJ_XdhPVAKVLTZY77rPDrvHwwuj3LySt3MWXTSFF7jpkLJg7PHeAiuOUFHo/s320/murisugi.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">「YO、YO おまえ膝とつま先別々の方向に向けれるかい?」</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">特に物理演算によるもの(ラグドール)などでキャラクターが倒れるシーンを見た事がある方 は、</span>最後の項目での違和感を直に感じたのではないでしょうか。</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">例として腕の可動域を考えます。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">腕は肩を中心に可動します。体がとても柔らかい人など特殊な例を除くとある程度自然に可動できる範囲は限られているものです。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 21.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">例えば伸ばしきった左腕を背中のほうに引き、そのまま腕を曲げずに右手に触る事はできません。</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRr6JQG81JLVBJ3uZE3l6Q-bdR1lOsvpZDTtDdmfp7FwuSmHuoI0Azb9eHmkoEdJSgEvT1jxSFrnPHhqJjF5I6uz4m8q6_vgNDd-kufg2QU4yfKwmKW3JR0h7JJl4LO8LmDFCHDY_AXvo/s1600/ude01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRr6JQG81JLVBJ3uZE3l6Q-bdR1lOsvpZDTtDdmfp7FwuSmHuoI0Azb9eHmkoEdJSgEvT1jxSFrnPHhqJjF5I6uz4m8q6_vgNDd-kufg2QU4yfKwmKW3JR0h7JJl4LO8LmDFCHDY_AXvo/s320/ude01.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">腕を右手側に曲げるにも真上を向いていたひじを左に捻らないといけません。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBDkwer1_R2Jd91qAF9kWC1YNcQxWCsH_qYXJ60dIhqZWj6ChtE9Ve5pXM0_yD8z6XDvsLq-YtMgI_jS-Mpemx2jWeTDnLsA9Nc5-cMekDBRyZIBzGEUO9XtHaJI5Xa-pWjIA5Wm17ORM/s1600/ude02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBDkwer1_R2Jd91qAF9kWC1YNcQxWCsH_qYXJ60dIhqZWj6ChtE9Ve5pXM0_yD8z6XDvsLq-YtMgI_jS-Mpemx2jWeTDnLsA9Nc5-cMekDBRyZIBzGEUO9XtHaJI5Xa-pWjIA5Wm17ORM/s320/ude02.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">前に出しても同様です。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">また右、左手首を反り返しても、指は腕に触る事はできません。</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrT1jVeRxnS3Mw-vtwKXGTby11e-QK4-_Bdn5BdkBj1YPUFQh7oBYsG-PdEw8Ql5wnMImMKiaIcPSwn3vGJVExS4GDQNCmhcu8uou_SmIv53tbQ-J1bjNa5g7zwOviAjTbTcvUFUQSSYI/s1600/ude03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrT1jVeRxnS3Mw-vtwKXGTby11e-QK4-_Bdn5BdkBj1YPUFQh7oBYsG-PdEw8Ql5wnMImMKiaIcPSwn3vGJVExS4GDQNCmhcu8uou_SmIv53tbQ-J1bjNa5g7zwOviAjTbTcvUFUQSSYI/s320/ude03.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfImlYaRvneKn9p0s6w8TrzPFNdiUtDFhkVtpTMGrtzk-PpEaJmqk9kqbfl1LasF7ru7d3P8Y1B3UTHomirk1xyiGQ9sVD1fW56a6lpwPzQXCw6-1RSWyZTLK2b4SZu6Bz0A9Hbj3RhsE/s1600/ude04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfImlYaRvneKn9p0s6w8TrzPFNdiUtDFhkVtpTMGrtzk-PpEaJmqk9kqbfl1LasF7ru7d3P8Y1B3UTHomirk1xyiGQ9sVD1fW56a6lpwPzQXCw6-1RSWyZTLK2b4SZu6Bz0A9Hbj3RhsE/s320/ude04.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">物を押した時、立ちあがる時に地面に手をつく時、</span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">無理な関節の曲げ方をしているとやはり無理な動きになってしまいます。</span></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 21.0pt;">
<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></o:p></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQkLkabWd8tbtvw-3iEsbcbD5o43uGWEeEg-xBWSItSaFFf8VJM8JmGJYFcy8W-k3-n6VbjTb8KqbSSkcp4mVtgfz-oUDL7uy3lEEfXwAB1VVLtBp7RArde-8_YFHYKhz6DQmWn5Ho2Us/s1600/tatiagari.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="121" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQkLkabWd8tbtvw-3iEsbcbD5o43uGWEeEg-xBWSItSaFFf8VJM8JmGJYFcy8W-k3-n6VbjTb8KqbSSkcp4mVtgfz-oUDL7uy3lEEfXwAB1VVLtBp7RArde-8_YFHYKhz6DQmWn5Ho2Us/s320/tatiagari.jpg" width="320" /></a></div>
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<span lang="EN-US"><o:p><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></o:p></span></div>
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*机についた手に力を込めた状態から、上体を起こすという動作のポージングによる</div>
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変化の違い。</div>
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<br /></div>
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左側は起き上っているのに手の角度に全く変化がなく、手が固まって見え、</div>
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上体も無理にそらさないと手を伸ばせません。</div>
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これでは手を使って机を押しているようには見えません。</div>
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<br /></div>
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右側は手首の角度を意識した状態です。自然と手も離れていき、上体もしっかり起き上ってい るのがわかります。</div>
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<br /></div>
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実際にやってみましょう。</div>
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<br /></div>
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周りから変な人と思われるくらい大袈裟にしてみてください。</div>
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<br /></div>
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どうでしょうか?指を使って手を離していく感覚は。</div>
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<br /></div>
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<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">こういった可動域と連動との関係にも目を配り、観察しましょう。</span></div>
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<br /></div>
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この辺りの知識はまだまだ僕も考察中です。</div>
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<br /></div>
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本当に”リアル”なアニメーションの為には、人体の構造をきちんと把握する必要があり、</div>
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時には解剖学的視点から抑えなければならない場合もあるでしょう。</div>
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<br /></div>
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しかしそういった知識からアニメーションに入るには敷居が高すぎますし、</div>
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他にも演技や演出、キャラクター性など考えなければいけないところが山ほどあり、</div>
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プロでもそんな余裕はないと思います。</div>
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<br /></div>
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前述した通りデザイナーに必要なのは”観察力”です。</div>
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<br /></div>
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しかしこういったモノを見る力は、自然と養われるものではありません。</div>
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興味を持って観察しようとしてから初めて養われるものです。</div>
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<br /></div>
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始めは好きなものからでも結構です。</div>
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<br /></div>
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頭の先から指先、つま先にいたるまで普段のなにげない動作を一度見方を変えて</div>
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見てみてください。</div>
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<br /></div>
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客観的に見られる、それが”観察力”だと思います。</div>
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<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
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<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
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<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">本日はここまでです。</span></div>
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<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
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